Вход
или
или
Зарегистрироваться на сайте
лучший сайт где можно скачать шаблоны для dle 12.0 бесплатно
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: admin@4mods.ru и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментари
5 ноября 2023 11:41
мод класный но проблемы с освещением слишком темно горят лампы в доме
5 ноября 2023 09:43
а как его найти
5 ноября 2023 07:01
Это консоль нажми тильду вроде бы
5 ноября 2023 05:36
я в альтернативном старте выбрала Озерное, но при выходе из поместья у меня выкидывает игра, что делать?
4 ноября 2023 20:09
сколько бы я не крутил мопед вокруг этого мужика мопед он ключи не даёт
4 ноября 2023 18:52
https://www.loverslab.com/files/file/10316-osmelmc-mod-tweaks/
4 ноября 2023 15:49
whenever i open texture importer its always stuck on shared 3 convert dds to tex. no matter if i put no texture files or bunch of texture files or a small amount of texture files it never works i want these textures to my game so badly the only thing i have saw that in shared asset 3 there are
4 ноября 2023 12:48
Мод работает на версии my summer car где впервые был представлен комбайн и тюки сена?
4 ноября 2023 12:14
Здравствуй аравик, я как презедент рф попрошу тебя сделать модификацию на мотоцикл yamaha r1 в память о мото блокере diablo r1 спасибо за внимание!
4 ноября 2023 08:04
Все замечательно, это прям то, о чем я мечтал. Годнота одним словом. Но есть одна проблемка, как убрать это размытие при возбуждении? Нифига не видно с ним
3 ноября 2023 16:22
УРА ТЕПЕРЬ ЖДЕМ ВАЗ 2106 С СВОИМИ КРЫЛЬЯМИ
2 ноября 2023 21:02
Конфликтует этот мод с этим Sexy Skyrim - Rebirth (3 in 1) v. 2.0 + Light version ?
2 ноября 2023 12:08
сделайте пожалуйста и для легендарного издания
2 ноября 2023 10:57
Новое обновление Wasteland Dairy Framework v3.035ish. Вроде исправлены критические ошибки.
1 ноября 2023 23:28
как поставить новые колёса и перекрасить edm?
1 ноября 2023 15:37
Прошу обновить, ссылку на мод
1 ноября 2023 05:32
араик это второй автомобиль или это один и тот же
31 октября 2023 23:54
почему рикошет тиряет обороты памагите
31 октября 2023 19:16
а будет обнова русификатора для 3.00 версии?
31 октября 2023 16:25
Мб кто знает как исправить, но у меня в дневнике вместо текста квадраты. Хотя в остальных что модах, что ванильных записках квадратов нет
31 октября 2023 15:56
и где эта северная часть карты
31 октября 2023 13:22
типичный я: жить на даче- нет качать мод на новый дом-))))
31 октября 2023 12:44
На LE версии вместо книг красные ромбы с восклицательным знаком. Так что этот мод только для SE версии.
30 октября 2023 23:29
Да, гог. есть ссылка на проверенный?два разных пробовал репака
30 октября 2023 22:21
Не работает анимация - на четвереньки. Display Model стоит,но мод пишет неустановлен.
30 октября 2023 20:50
Подскажите пожалуйста. Подойдет ли для SE 1.6.659.0.8? Или все моды на 1.5.97.0.8?
30 октября 2023 18:23
Shaderseets1 нужно кидать?
30 октября 2023 17:40
почему холодильник не рботает
30 октября 2023 17:13
ВОБШЕ ФЕГНЯ НЕ СКАЧЕВАЙЦА ОТСТОЙ ПОЛНЫЙ
30 октября 2023 16:57
Колокольня где находиться
показать все
Список игр
Новость дня: Ваз 2107
Нас уже 47978
4Mods.ru » Файлы » Skyrim » Моды » Бой » Точность — точные столкновения в ближнем бою SE-AE
Точность — точные столкновения в ближнем бою SE-AE для Skyrim » 4Mods.ru

Точность — точные столкновения в ближнем бою SE-AE

en7rop1a
en7rop1a - автор локализации
О локализаторе: Поддержать локализатора:


МИР:
2200030516512846
| Копировать
Группа:
あПереводчики
Зарегистрирован: 26 апреля 2020 12:09
Последний вход: вчера
Добавлено работ: 5 812 Все работы
Рейтинг работ: 4 837
Комментариев: 110 Все комментарии

  • 1 367
  • 07 авг 2022
  • 0
Точность — точные столкновения в ближнем бою SE-AE

Физически точные, настоящие столкновения Хавока для ближнего боя. Процедурные, основанные на физике реакции на попадание. Следы оружия. Хит-стоп и тряска камеры. Отскакивает при попадании в определенные материалы. Поддерживает как от первого, так и от третьего лица, а также других NPC и существ. Пользовательские коллизии для новых движений. Поддерживает SE/AE. Включает API для других плагинов SKSE. 

  • Физически точные столкновения для рукопашных атак
  • Реакции на попадание, основанные на процедурной физике
  • Следы оружия
  • Встроенная функция HitStop и тонкое дрожание камеры
  • Атака в ближнем бою отскакивает при попадании в определенные материалы, стоя слишком близко
  • Поддержка как от первого лица, так и от третьего лица
  • Поддержка атак существ
  • Поддержка пользовательских столкновений для новых анимаций, настроенных аниматором
  • API для использования другими плагинами SKSE.
  • Все делается через SKSE, можно установить/удалить в любой момент
  • Модульность и гибкость — большинство функций можно отключить или настроить с помощью MCM.



Вы можете увидеть формы столкновений с опцией MCM, которая включает отладку. Удобен для настройки собственных анимаций/настройки параметров.
В ванильном Skyrim столкновение при атаке фактически происходит в одном кадре (анимационное событие «hitFrame») и ищет лучшую цель для поражения, обычно где-то перед атакующим. То, как выглядит анимация атаки, совершенно не имеет значения.
С точностью атаки в ближнем бою теперь физически точны . Коллайдер атаки создается на заданную продолжительность и прикрепляется к оружию (или кулакам, ногам или чему-то еще, что было определено в анимации или файле .toml. Подробности ниже), которое будет сталкиваться с телами других персонажей или другими объектами.
Атаки естественным образом поражают все цели , с которыми сталкиваются во время удара. Перки размашистой атаки больше ничего не делают.

Нет ограничений на количество коллайдеров, добавляемых в анимацию. Каждый коллайдер также может иметь отдельные модификаторы, например, множитель урона. Оружие с двумя лезвиями, удары ногами, вращающиеся атаки, которые поражают все вокруг вас, анимация с более высоким уроном на кончике копья — все это теперь действительно возможно!

Столкновение оружия по умолчанию на самом деле немного больше, чем видимая модель оружия, для игровых целей. Ничто не мешает вам уменьшить размер в MCM — хотя вы быстро заметите неприятные ситуации, когда вы уверены, что ваша атака должна была сработать, но на самом деле она промахнулась совсем чуть-чуть. Это не очень хорошо, и есть причина, по которой столкновения оружия больше, чем реальные модели практически во всех играх, в которые вы играете. Множитель размера столкновения является отдельным для FPP и TPP, а также для игрока против других NPC, поэтому вы можете изменить баланс по своему усмотрению.

Есть также дополнительная функция, которая позволяет создавать рамки неуязвимости на нижней части тела во время прыжка , в значительной степени вдохновленные Elden Ring, так что вы можете перепрыгивать такие вещи, как взмах хвостом дракона !

Включенный патч поведения Немезиды добавляет модификатор высоты тона к верхней части тела актера во время атаки, так что вы можете нацеливать свои атаки вверх и вниз . (Включенные исправления совместимости TK Dodge/Ultimate Combat или TK Dodge RE просто удаляют аналогичную функцию из изменений поведения TK, потому что тот, который включен в этот мод, намного более плавный и менее экстремальный)
Это решает проблему, когда третье лицо атакует физически отсутствующих актеров, которые находятся выше или ниже вас. Исправление поведения технически не требуется, но  настоятельно  рекомендуется. Он также включает события поведения, необходимые для работы пользовательских аннотаций столкновений, а также новые анимации отдачи. Не бойтесь Nemesis, он отлично работает и это буквально единственный вариант , который у нас есть, так как FNIS больше не поддерживается.

О, и атаки, которые попадают в воду, теперь вызывают брызги . :)




Настройки были немного преувеличены, а время было замедлено, чтобы его было легче увидеть. Конечно, вы можете изменить все параметры в MCM или полностью отключить эту функцию.
Благодаря  работе FlyingParticle над PLANCK , я также включил процедурные реакции на попадание . Bethesda действительно работала над такой функцией, которую можно включить с помощью .ini-настройки ' bEnableHavokHit ', но у них, вероятно, не хватило времени - она незаконченная и глючнаяРеализация FlyingParticle технически аналогична, но гораздо более полная и с решенными очевидными проблемами.
Очевидно, что эту функцию не следует использовать с исходной настройкой ini ' bEnableHavokHit '.
К конечности, пораженной атакой, а также к близлежащим конечностям будет применен физический импульс . Актер будет заметно вздрагивать в направлении удара, что значительно улучшит ощущение того, что ваш удар попал в цель.

Места появления частиц удара (кровь) также скорректированы, чтобы они находились точно в точках удара . Излучатели частиц теперь прикреплены к пораженной конечности. Есть проблема — эмиттеры ванильных частиц, похоже, сразу испускают все свои частицы, поэтому присоединение эмиттера визуально ничего не меняет. Теоретически теперь должно быть возможно создать сменный излучатель, который испускает частицы с течением времени, и он будет должным образом прикреплен к телу, а не оставаться в воздухе , как раньше. Если у вас есть необходимый набор навыков и вы заинтересованы в его создании, обязательно свяжитесь со мной, если он работает неправильно! У меня не было возможности проверить это.




Помимо демонстрации троп, это также пример некоторых интересных вещей, таких как настоящие атаки двумя клинками , которые теперь возможны!
Используя сетку, созданную NickNak  специально для этого мода, следы оружия, включенные в этот мод, работают совершенно иначе , чем те, которые вы видели в других модах. Лично я не чувствую, что «лаговые кости», которые используются в этих трейлах, работают хорошо, они не совсем следуют оружию в сложных движениях и, честно говоря, часто могут выглядеть странно и довольно плохо.
Моя реализация использует сетку с несколькими костями, расположение которых обновляется каждый кадр в соответствии с предыдущими позициями оружия. Он также интерполирует позиции между позициями оружия в каждом кадре, поэтому следы выглядят плавными даже при низкой частоте кадров.

Плавность хода и срок службы также настраиваются.

Замена сетки тропы сетками из других модов тропы будет работать некорректно и, скорее всего, приведет к краху игры. Пользовательские замены, конечно, могут быть сделаны, но структура сетки должна быть такой же .
В будущем я хотел бы добавить способ менять  разные следы для таких вещей, как зачарованное оружие.




Как и в случае с реакцией на попадание, настройки были немного преувеличены, чтобы их было легче заметить.
Hitstop — еще одна тонкая функция, используемая в играх для усиления ощущения , что ваша атака попадает в противника. Это остановка/сильное замедление анимации (или всего игрового мира) в момент удара.
Я знаю  , что хорошие моды , включающие блокировку хитов, уже существуют, однако моя реализация стоптопа связана с остальными системами в моде, поэтому они хорошо работают вместе. У него также есть несколько функций, которые, как мне показалось, отсутствовали.

  • Процедурная реакция на попадание откладывается до тех пор, пока не закончится хитстоп.
  • Также включено тонкое дрожание камеры , основанное на простой плавной синусоидальной волне, вместо рывков и резкого дрожания камеры.
  • Уменьшение отдачи во время одной атаки, что означает, что каждый удар в рамках одной атаки будет иметь все более короткую продолжительность остановки удара, поэтому ваша игра не будет ужасно замедляться, в то время как отдельные удары по-прежнему кажутся резкими.
  • Хитстоп может применяться как к атакующему, так и к цели. Это также не влияет на множитель игрового времени, а только на скорость анимации двух задействованных актеров.
Как обычно, все функции можно настроить в MCM.




Вы можете видеть, что первое попадание было недостаточно близко, чтобы вызвать отдачу.
Функция тонко наказывает плохое позиционирование . Это должно быть знакомо, если вы играли в такие игры, как Elden Ring. Удар по объекту прервет атаку с помощью пользовательской анимации отдачи от третьего лица, созданной MikeNike . Вы также можете использовать оригинальную анимацию отдачи, но, на мой взгляд, она слишком длинная и неприятная. От первого лица используются ванильные анимации отдачи, потому что они уже выглядят отлично и не слишком длинные.

Список материалов в Precision.esp включает все материалы, которые вызывают отдачу при попадании. Вы можете отредактировать его с помощью xEdit, если хотите добавить/удалить некоторые материалы.
Также проверяется расстояние от корня оружия (руки) до места попадания, поэтому попадание, которое слегка задевает кончиком оружия поверхность предмета, не вызовет отдачи.

Как обычно, в MCM можно настроить различные детали, в том числе такие, как сила дрожания камеры или отключение отдачи для силовых атак.

Несмотря на то, что я позволил этому полностью воспроизвести на гифке выше, анимация отдачи через некоторое время прерывается атакой или движением, так что вы не навсегда застряли в анимации и не получили чрезмерного наказания за случайное попадание в стену. (Обновите TDM, если вы используете его, потому что в старых версиях есть уродливый хук, который не позволяет работать хуку из этого мода, поэтому вы не сможете прервать анимацию движением) .




Файл .toml содержит определения атак и может быть легко отредактирован.
Анимации атаки, которые не включают новые аннотации , также максимально поддерживаются . Существует файл конфигурации .toml , который содержит определения атак для каждого события атаки, включенного в гонку актора. Любые атаки, которые не включены туда, и их анимации не имеют явной поддержки Precision, будут работать так же, как и в vanilla.

Я создал определения для всех атак игровых рас, включая оборотней и вампиров-лордов. Я также добавил атаки дракона в качестве грубого примера. К сожалению, у меня не было времени определить атаки и для всех ванильных существ , но это, безусловно, можно сделать (и я надеюсь, что кто-то это сделает) .

Обнаружение атаки работает следующим образом: В анимационном событии 'weaponSwing' проверяется текущая активная атака, и определения атаки, считанные из файла .toml, ищутся для соответствующей атаки. Если найдено, создается столкновение атаки (или несколько) в соответствии с определением.

 Как и в случае с панелями боссов TrueHUD, плагин будет читать все файлы .toml, размещенные в «Data/SKSE/Plugins/Precision», поэтому у вас может быть несколько файлов конфигурации, которые не будут конфликтовать и не потребуют объединения вручную. Не стесняйтесь создавать и загружать собственные файлы .toml, чтобы добавить совместимости расам, которые не были включены. Надеюсь, комментарии и примеры, включенные в файл, объясняют это достаточно хорошо, но дайте мне знать, если вы хотите добавить поддержку чего-то, но не знаете, как это сделать.
Файлы перечитываются каждый раз, когда вы закрываете Precision MCM, поэтому вы можете редактировать файл во время работы игры, чтобы ускорить работу.


Определения в файле .toml будут полностью проигнорированы , если анимация атаки включает новые аннотации столкновения.

Определения атаки , по сути, являются запасным вариантом для анимаций, которые явно не включают поддержку Precision. Поскольку они основаны на событии анимации «weaponSwing», они менее гибкие, и у вас нет полного контроля над временем. Однако в большинстве случаев он работает на удивление хорошо . Единственная действительно плохая атака из тех, что я определил в файле .toml, — это атака двойной силы для оборотней, так как событие 'weaponSwing' помещается слишком поздно. NickNak работает над модом, который добавит аннотации Precision к анимациям оборотней, чтобы они чувствовались лучше.




Вы можете смело пропустить этот раздел, если вы не аниматор или не собираетесь редактировать файлы анимации, чтобы включить новые события анимации.

Пользовательские аннотации Precision требуют, чтобы диаграмма поведения включала пользовательские события. Поведение Vanilla исправлено патчем Nemesis, и Distar уже включил эти события в MCO v1.4+.

События:
  • Collision_AttackStart — ДОЛЖЕН БЫТЬ В ВРЕМЕНИ 0,0 с — этот информирует плагин о том, что анимация поддерживает Precision, и что событие weaponSwing следует игнорировать для целей атаки столкновений.
  • Collision_Add — необходимая полезная нагрузка: Node() — добавляет коллизию. Используйте WEAPON для оружия в правой руке, SHIELD для оружия в левой руке (это имена узлов в скелете персонажа.nif) или используйте другие имена, если вы хотите использовать что-то вроде рук, ног, головы и т. д.
  • Collision_Remove — необходимая полезная нагрузка: Node() или ID() — удаляет коллизию. Использование полезной нагрузки Node удалит только первый, использование полезной нагрузки ID удалит все коллизии с ID.
  • Collision_ClearTargets — требуемая полезная нагрузка: Node() или ID() — используется, чтобы вы могли сбросить уже пораженные цели активного столкновения, чтобы вы могли снова поразить то же самое столкновение. Полезно только для анимаций, которые должны наносить несколько ударов, вам не нужно использовать его для обычных атак.
  • Collision_Cancel - убирает все коллизии атаки для актера, вам, вероятно, не нужно его использовать
  • Collision_AttackEnd  — должно быть в конце атаки, после того, как будет удалено последнее столкновение. Он также удаляет все добавленные коллизии для этого актера, так что, я думаю, вы можете использовать его вместо нескольких Collision_Remove. Это не является строго обязательным для работы плагина, но, пожалуйста, добавьте его, иначе продолжительность остановки попаданий будет испорчена из-за суммирования количества попаданий в результате нескольких комбо-атак. Я мог бы также в конечном итоге использовать его для других вещей.
Что касается параметров полезной нагрузки события, то большинство из них являются необязательными. Они аналогичны параметрам атаки в файле .toml.
Если вы не знакомы с полезными нагрузками, это то, что следует после имени события, разделенного точкой. Ознакомьтесь с интерпретатором полезной нагрузки  для получения дополнительной информации. Полезная нагрузка считывается Precision, а параметры разделяются символом «|».

Список параметров полезной нагрузки:
  • Node(имя узла) - родительский узел (кость) коллизии. Требуется в Collision_Add. Примеры: Node(WEAPON) или Node(NPC R Hand [RHnd])
  • ID (целое число) - необязательный, идентификатор столкновения на случай, если вы хотите добавить два столкновения, которые должны считаться одним (они будут иметь общий список уже пораженных целей, поэтому атака будет наносить удар только один раз по каждой цели, независимо от того, какая капсула попадает в цель). Используйте, если вы хотите столкновение, которое охватывает несколько костей, но попадает только один раз (например, удар хвостом дракона). Пример: ID(1)
А следующие используются только для Collision_Add :
  • NoRecoil — необязательно, если установлено, столкновение не вызовет статической отдачи при попадании, даже если эта функция включена. Пример: NoRecoil
  • NoTrail — необязательно, если установлено, столкновение не будет создавать след, даже если эта функция включена. Пример: NoTrail
  • WeaponTip - необязательный, действует только для узлов WEAPON/SHIELD - если установлено, корень капсулы столкновения будет на кончике оружия, а не в руке. Вместе с двумя вышеперечисленными, это полезно для таких вещей, как наилучший уровень урона в рапирах/копьях/косах, где вы хотите добавить вторую капсулу с тем же идентификатором и множителем урона. Пример: Совет по оружию
  • DamageMult(float) — необязательный, множитель урона, используемый для атак, нанесенных при этом столкновении. Полезно для таких вещей, как завершающие комбо, которые должны наносить больше урона. Вы также можете использовать что-то вроде множителя 0,5 для атаки, которая быстро поражает дважды, чтобы вы не нарушили баланс. Пример: DamageMult(1.5)
  • Длина (плавающая) — необязательный параметр, если он установлен, он переопределит длину капсулы коллизии родительского узла. Пример: Длина(50)
  • Радиус(плавающий) - необязательный, если он установлен, он переопределит радиус капсулы столкновения родительского узла. Пример: Радиус(25,5)
  • Продолжительность (плавающая) - необязательно, если установлено, капсула будет удалена по истечении этого времени. Если не установлено, вы должны удалить коллизию с помощью Collision_Remove .  Вместо этого  я рекомендую использовать Collision_Remove . Пример: продолжительность (0,5)
  • Rotation(x, y, z) - опционально, локальное вращение капсулы, в углах Эйлера. Пример: Вращение (90, 0, 90)
  • Translation(x, y, z) - необязательный, локальный перевод капсулы. Пример: Вращение (0, -25. -25)
  • Масштаб(плавающий) - необязательный, равномерный локальный масштаб капсулы. Пример: Масштаб(2)
Случайный пример (атака не имеет особого смысла, это просто пример некоторых более сложных аннотаций):
0.000000 Collision_AttackStart <- в самом начале
0.230000 SkySA_TriggerIntervalWin <- материал SkySA, idk
0.233000 preHitFrame <- ванильное событие
0.350000 Collision_Add.Node(WEAPON)|ID(1)|Scale(1.5) <- добавить капсулу в узел WEAPON с масштабом 1,5x.
0.350000 Collision_Add.node(WEAPON)|id(1)|noRecoil|rotation(180, 0, 180) <- еще одна капсула в противоположном направлении, как двойной клинок. У него одинаковый идентификатор, поэтому атака будет нанесена только один раз, независимо от того, поразят ли цель обе капсулы. Эта капсула никогда не вызовет отдачи благодаря параметру NoRecoil. Также вы можете видеть, что полезные нагрузки не чувствительны к регистру, однако имена узлов.
0.400000 Collision_Add.node(NPC L Hand [LHnd])|scale(3.5) <- добавить капсулу в левый узел с масштабом 3.5x. Нет удостоверения личности.
0.400000 weaponSwing <- ванильное событие. Поскольку Collision_AttackStart был включен, это не приведет к созданию дополнительной капсулы.
0.500000 Collision_Remove.node(WEAPON) <- это удалит первое столкновение, соответствующее узлу.
0.500000 HitFrame <- ванильное событие
0.570000 CastOKStart <- ванильное событие
0.650000 Collision_Remove.node(WEAPON) <- это удалит другое столкновение, соответствующее узлу. Поскольку они имеют один и тот же идентификатор, можно было бы использовать Collision_Remove.id(1), но он удалил бы оба сразу.
0.690000 Collision_Remove.node(NPC L Hand [LHnd]) <- удаляет капсулу левой руки.
0.700000 Collision_AttackEnd <- информирует плагин о завершении атаки. Также удаляет все добавленные коллайдеры, в данном случае они уже были удалены Collision_Remove.
0.700000 SkySA_AttackWinStart
1.133000 SkySA_AttackWinEnd
1.330000 AttackStop <- vanilla event

Не стесняйтесь присылать мне свои аннотации, если что-то работает не так, как ожидалось, или вы не уверены, правильно ли вы их используете!




Вы можете смело пропустить этот раздел, если вы не являетесь разработчиком плагинов SKSE.

Если вы знакомы с True Directional Movement или API TrueHUD, вы должны чувствовать себя как дома. API в основном позволяет вашему плагину добавлять обратные вызовы в некоторые места, которые перехватывает Precision.
Вы можете добавить обратный вызов перед попаданием, внутри которого вы можете заставить плагин игнорировать попадание (например, если вы делаете мод парирования) или добавить некоторые модификаторы к урону. Precision предоставит структуру данных удара для вашего обратного вызова, которая включает в себя такие вещи, как атакующий, цель, твердые тела, участвующие в столкновении, положение удара, скорость удара и  т  . никаких приближений) сделать нельзя. Я мог бы сделать один, если никто не делает, если я найду время.
Вы также можете добавить обратный вызов после попадания и несколько обратных вызовов, связанных с хаосом.

Используйте API, включив файл PrecisionAPI.h в свой плагин и следуя инструкциям, написанным внутри. Вы можете проверить, как TDM использует API TrueHUD в качестве примера аналогичного API.

Пожалуйста, дайте мне знать, если вы думаете о хорошем дополнении.




Реклама
  • Если Вам нравится эта, или другие работы en7rop1a - вы можете поддержать его(ее) творчество:


    МИР:
    2200030516512846
    | Нажмите чтобы скопировать


Ожидайте: сек.



    0 Комментариев
    подсветить мои комментарии
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться


    Яндекс.Метрика