Вместо того, чтобы перечислять все изменения и настройки, я перечислю, какие проблемы я вижу в рукопашном бою Skyrim, и подробно расскажу, как, по моему мнению, этот мод может помочь их исправить.
« Бой Скайрима - это соревнование по пощечинам»
Не моя цитата, но меня зацепило за живое, когда я ее впервые услышал. Боевой темп смерти от тысячи порезов должен уйти. К счастью, это довольно легко исправить. Просто увеличьте урон, практически каждый модификационный или боевой мод уже делает это. Однако достижение хорошего общего баланса между магией, стрельбой из лука, ядом и рукопашным боем - задача намного сложнее. Таким образом, этот мод предложит вам возможность точной настройки уровня урона с помощью патчера zEdit. Вы можете сбалансировать другой источник повреждений с помощью других модификаций, а затем увеличивать или уменьшать урон существа и оружия по своему усмотрению. Изменения вносятся на базовом уровне рекордов путем применения множителя к урону от оружия / невооруженного оружия, поэтому они будут совместимы с любым другим модом.«Я только что снял половину здоровья этого бандита боевым молотом, а он даже не моргнул»
С увеличением урона должна произойти какая-то форма столкновения, иначе бой просто не будет иметь смысла. Таким образом, добавляется эффект смещения при попадании. Это не только визуально, но и работает с игроком, NPC и существами. Хотя этот эффект не нов (Ultimate Combat имеет систему равновесия, Wild Cat вызывает шатание при прохождении пороговых значений здоровья), этот мод - единственный, о котором я знаю, который просто использует простую формулу сравнения типа оружия с тип целевой брони или размер существа. Я считаю, что этот простой подход лучше подходит для упрощенной боевой механики Skyrim и намного ближе к ванили, чем другие моды. Подводя итог, можно сказать, что любые удары (а не только силовые атаки) теперь могут вызывать шатание, достаточно тяжелое оружие всегда будет шататься, без шанса или какой-либо другой механики. Подробнее читайте в потрясающей статье."Выносливость? Какая выносливость?"
Мы все это видели, какой-то парень, играющий в Skyrim на Youtube, потратил всю свою выносливость в первые 5 секунд боя на силовые атаки, которые поражали только воздух, но все равно с легкостью убивали всех бандитов. Выносливость в ванильном Skyrim просто не очень полезна.Уже нет! Теперь вы не можете атаковать или блокировать, когда у вас не хватает выносливости, взмах любого оружия теперь также истощает много выносливости, но также быстро восстанавливается. Это очень похоже на то, как Souls-Game обрабатывает выносливость. Однако, в отличие от других модов, реализующих подобную душе механику выносливости, этот мод не влияет на скорость восстановления выносливости. Это позволяет всем чарам, зельям и баффам, связанным с регенерацией выносливости, по-прежнему сохранять свою актуальность, позволяя вам больше бегать / уклоняться (эта выносливость не будет восстановлена этим модом). Подробнее см. В этой статье .
"Больше, чем просто бег"
Во время моего самого первого прохождения Skyrim я переназначил клавишу Walk / Run, потому что просто не было причин ходить. Количество времени, затрачиваемого на 3 различных режима движения, составляет: 99% бег, 1% бег, 0% ходьба. Потраченный впустую потенциал, если вы спросите меня.Режим движения настроен следующим образом:
- Спринт - без изменений по сравнению с ванильной скоростью, но расход выносливости в секунду намного больше в зависимости от веса изношенной брони.
- Бег - медленнее, чем ванильный, не истощает выносливость, но и не восстанавливает выносливость.
- Ходьба - быстрее ванилы, а также восстанавливает выносливость.
«Скайрим полон чит-ботов!»
Смертельные враги были отличным решением. Тем не менее, после нескольких прохождений я хочу немного улучшить его.Вместо уменьшения скорости поворота я меняю ее на уменьшение ускорения при повороте. Это создает иллюзию того, что NPC требуется короткая доля секунды, чтобы отреагировать на игрока, как это сделал бы человек. Второе большое изменение заключается в том, что вместо того, чтобы повсеместно уменьшать угол эффективного конуса удара, я фактически смотрю на каждую анимацию атаки каждой расы и соответствующим образом меняю угол. Например, атака правой рукой тролля с замахом теперь фактически будет наносить широкий угол в правую сторону. Заряд дварфской сферы будет попадать в узком диапазоне, чуть правее от него. Это делает так, что вам нужно будет решать, делать ли шаг в сторону или шаг назад, вместо того, чтобы просто ослеплять своего противника. Последнее изменение - переместить все в zEdit patcher, что устраняет проблемы несовместимости.
«Нет! Нет ... Я не хотел проводить эту силовую атаку ...»
Вы когда-нибудь случайно удерживали кнопку слишком долго и выполняли необоснованную силовую атаку? Слишком рано отпустить кнопку атаки? Вы когда-нибудь хотели провести силовую атаку вперед, но в итоге сделали стоячую? или наоборот?Это меня настолько раздражает, что я реализовал новую выделенную клавишу / кнопку для запуска силовых атак, теперь есть одна клавиша, которая выполняет силовые атаки, тип силовой атаки, которую вы выполняете, также полностью зависит от клавиши направления, которую вы удерживаете на момент нажатия клавиши мощной атаки вместо доли секунды позже. Вдобавок, чтобы силовые атаки требовали затрат выносливости, они теперь имеют больше дополнительных эффектов (подробнее об этом в разделе стилей). Для предотвращения злоупотреблений у них также есть настраиваемое время охлаждения.
ВАЖНО: после установки установите ключ атаки мощности, который вы хотели бы использовать (см. Инструкции по установке)
"Все дело в контроле"
Практически во всех современных экшен-играх с рукопашным боем используется камера от третьего лица, и на то есть веские причины. Skyrim, с другой стороны, позволяет игроку играть от третьего или от первого лица. Это свободное владение, однако, не обходится без затрат и вынуждает выбирать некоторые специфические конструкции. Этот мод пытается сделать рукопашный бой Skyrim более похожим на другие современные экшены от третьего лица.Свободное движение во время обычной атаки удалено, небольшая часть все еще сохраняется для имитации импульса, но вы должны ожидать, что движение будет связано с атакой, которую вы выполняете, вместо того, чтобы иметь возможность свободно кататься, размахивая мечом. Реализована блокировка парным оружием, и она выполняется той же правой кнопкой мыши, что и стиль двуручного оружия или меча и щита. Атака с парным оружием будет чередоваться между правым и левым оружием.
PS Рекомендую использовать анимацию блокировки двойным оружием
«Давайте сражаться ... стильно»
Две руки, меч и доски, а также стиль двойного оружия в ваниле играет в основном одинаково: дождитесь предсказуемой силовой атаки вашего оппонента, позвольте ему промахнуться и накажите. Хотя льготы могут добавить некоторую дифференциацию, я чувствовал, что другой стиль должен отличаться даже на фундаментальном уровне.- Двуручный теперь имитирует боевой стиль самурая, нормальное движение медленное, но способное наносить взрывные силовые атаки. Все их силовые атаки вызывают кратковременный эффект замедления. Они также повернут игрока лицом к направлению атаки, например, повернутся на 180 градусов с помощью силовых атак назад, чтобы атаковать любого врага, подкрадывающегося за вами. В качестве дополнительного бонуса любая атака, совершенная двумя руками без бега или спринта, пронесется сквозь несколько врагов.
- Меч и доска - это более оборонительный стиль, разработанный для эффективной борьбы с одним противником типа босса. Power bash теперь может быть выполнен только со щитом и гарантирует прерывание. Силовые атаки мечом, боку и спиной будут иметь время неуязвимости примерно 0,3 ~ 0,5 секунды. Боковая силовая атака, которая фактически поражает врага влево или вправо, накладывает на врага дополнительные дебаффы / раны. Это похоже на систему травм Wildcat, но проще и без случайности. См. Расовую статью для подробностей.
- Стиль парного оружия ярок и рассчитан на использование благоприятных моментов. Двойная обычная атака теперь имеет совершенно новую анимацию и служит для уменьшения пробела. Двойные силовые атаки были тщательно отрегулированы и будут ломать блокировку противника.
"Зачем бить, когда можно разбить"
Трепки в Скайриме, хотя и служат адекватной цели, не очень сбалансированы. Проблемы:- Обычный Bash не дает эффекта, равного стоимости выносливости. Регулировка стоимости часто приводит либо к завышению для низкого уровня, либо к слишком низкому для высокого уровня.
- Power Bash уступает во всем, более медленная анимация, большая стоимость выносливости. При капитальном ремонте часто приходится прибегать к усилению мощи перков только для того, чтобы сделать это стоящим, но тогда игроки в конечном итоге используют его только в надежде вызвать какой-либо эффект, связанный с перками.
"Брось, черт возьми, катись"
Ни один боевой мод не будет полным без какой-либо формы уклонения, и эта функция охватывает только это, а также некоторые настройки того, как работают прыжки в бою Скайрима. Пожалуйста, смотрите видео для полного объяснения.TL; DR:
- Теперь нельзя использовать прыжки, чтобы выйти из шатания.
- Вместо этого используйте уклонение, уклоняйтесь с помощью клавиши alt + direction
- Уклонение работает аналогично тому, как работает другой существующий мод уклонения, но с небольшими отличиями вы можете выбрать, уклонение Энгарда можно отключить в MCM
«Близко, но недостаточно близко»
Проще говоря, бой в Skyrim не рассчитан на уклонение. Несмотря на то, что теперь у нас есть возможность уклоняться, уклонение все еще кажется изящным трюком, который на самом деле не дает большого преимущества. Эта функция призвана изменить это, заставляя входящие силовые атаки и выстрелы из стрелы замедляться настолько, чтобы игрок мог отреагировать.«Меч - это не топор и не булава»
И последнее, но не менее важное: еще больше дифференцировались различные типы оружия, они слишком похожи в Vanilla, и хотя капитальные ремонты, такие как Requiem, сделали хорошую работу, чтобы сделать их разными, они могли бы сделать немного больше.- Кинжал: + 75% шанс критического удара при силовой атаке стоя, двойной критический урон.
- Меч: + 50% шанс нанести критический удар при силовой атаке стоя, + 15% длиннее досягаемости, меньше шатания.
- Топор: + 10% скорости, + 10% урона, -20% досягаемости.
- Булава: -50% критического урона.
- Двуручный меч: + 25% шанс нанести критический удар при силовой атаке стоя, + 15% досягаемости, меньше шатания.
- Двуручный топор: + 10% урона, -20% досягаемости.
- Двуручный молот: -10% скорости, -50% критического урона.
- Лук: без изменений.
- Арбалет: больше шатается (тот же уровень, что и двуручный меч).
ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ
- Установить основной файл
- Установите предварительно созданный патч
- Запустите FNIS или Nemesis
- Запустите Skyrim \ Data \ meshes \ MCT_AttackMoveDataPatcher.vbs
Если Вам нравится эта, или другие работы en7rop1a - вы можете поддержать его(ее) творчество:
МИР:2200030536969638| Нажмите чтобы скопировать
Ожидайте: | сек. |