Fallout 4: как установить моды и ENB – Гайд на все случаи жизни » 4Mods.ru - Коллекция модов

Статьи 27-02-2019, 22:05
Fallout 4: как установить моды и ENB – Гайд на все случаи жизни
Fallout 4: как установить моды и ENB – Гайд на все случаи жизни

А для тех кому лень читать, смотрите видео версию материала по >>этой<< ссылке

Установка модов на Fallout 4, как и на все игры от Bethesda – процесс не сложный, просто в нем необходимо немного разобраться. Сегодня мы разберем все случаи и все вариации возможных модификаций и их типы.

Меню быстрых перемещений:

1. Общие понятия - >>перейти<<
2. Подготовка к установке модов - >>перейти<<
3. Установка модификаций - >>перейти<<
4. Установка ENB - >>перейти<<

Общие понятия

С самого начала, (особенно если планируете устанавливать моды вручную) вам нужно понимать структуру файлов любой игры. В нашем случае это Fallout 4.

Его файловая система практически ничем не отличается от других игр Bethesda, и имеет такой вид, надо отметить, что в данном случае это игра с установленными модами.

Файлы и папки корня игры, это важно запомнить, так как гуляя по сайтам в поисках модов вы очень часто будете сталкиваться с понятием - корень игры или корневая папка

 

Файлы и папки внутри очень важной папки Data (содержит все основные файлы игры и все моды к игре как в архивах, так и отдельно в папках)

  

Основные типы файлов Fallout 4 и модификаций:

Надо отметить, что оригинальные файлы игры и файлы модификаций полностью идентичны и имеют одинаковые расширения.

Папки Textures, Meshes, Scripts, Sounds и прочие. Содержат в себе файлы, которые непосредственно подгружаются в мир игры, то есть текстуры, меши, скрипты, звуки и прочие. Тут надо отметить, что при установке чистой игры Fallout 4, т.е. без модификаций этих папок скорее всего не будет. Так как они уложены разработчиком в архивы, о которых поговорим далее.

Файл ba2 или bsa – архивы с папками и файлами текстур, мешей и прочих важных файлов, используемых как игрой так и модами. Тут надо понимать, что если вы откроете архив, то увидите, что в нем все уложено таким же образом, как и в папках выше, т.е. текстуры лежат в папке Textures внутри архива, меши лежат в папке Meshes и т.д.

Файл .esp – содержит в себе скрипты, управляющие другими файлами игры, а так-же, что очень важно, содержит текст всех строк диалогов, названий предметов и прочих элементов и их локализацию. Поэтому переводчики модов работают исключительно с этим типом файлов. Помимо всего, файл способен загружать текстуры любого предмета, стены, земли и прочего из любого архива и любого расположения в папке с игрой, заменив ванильный файл этого же предмета, который сделали разработчики.

Файл .esm – так называемый “мастер файл”, в принципе тоже самое что и .esp но как правило принадлежит самой игре или очень крупным модам, которые созданы для того чтобы управлять или объединять другие моды, управляемые файлами .esp. Тут надо понимать, что зависимость файлов .esp от мастер файлов прописано в самом их свойстве, и игра будет вылетать еще при запуске, при отсутствии необходимых мастер файлов, поэтому следует внимательно смотреть на список требуемых модов для той или иной модификации.

Файл .ini – файл настройки всевозможных параметров, как игры так и модов.


Подготовка к установке модов на Fallout 4.


1. Инвалидация архивов (Archive Invalidation)

Как в любой игре от Bethesda, исключением тут является лишь Skyrim, нужна так называемая инвалидация файлов. В современных играх от все той же компании все файлы, текстуры, меши размещены разработчиком не в открытом виде, то есть файлами dds (текстуры) или любыми другими, которые вы бы могли просто заменить в папках, например, более качественными, и было бы вам счастье. А находятся файлы игры в специальных bsa архивах, что не позволяет их заменить, а так называемая инвалидация показывает игре, что нужно подгружать именно ваши файлы, которые вы добавили в папку с игрой.

Тут надо понимать общий смысл подгрузки локаций и других элементов в игре. На самом деле я могу сам тут наломать дров, но искренне надеюсь, что мое понимание файловой системы отражает действительность, так как за установкой модов я провел огромное количество времени.

Возьмем в качестве примера один файл с текстурой брони минитменов general_d.dds.

В оригинальной игре, этот файл находится по адресу: Fallout 4\Data\Fallout4 - Textures1.ba2(архив с файлами)\Textures\Armor\minuteman\general_d.dds

Например, модер решил ее заменить в своем паке с другой броней, и запихал ее в свой .bsa архив, вы его скачали и установили, и второй файл, с таким же названием стал лежать по адресу: Fallout 4\Data\Armor_Pack.bsa(архив с файлами)\Textures\Armor\minuteman\general_d.dds

А вам нравится все переделки автора, кроме этой брони на минитменов, вы нашли отдельный мод, который ее улучшает. Автор этого мода не стал запихивать его в архив, а разместил просто в папку, вы скачали его и установили, и третий файл с таким же названием лежит по адресу Fallout 4\Data\Textures\Armor\minuteman\general_d.dds

Итого: у вас три файла, с одним и тем же названием, лежащими: Первый – оригинальный файл в архиве Fallout4 - Textures1.ba2, второй – в паке с другой броней от какого-то автора - Armor_Pack.bsa, третий – из мелкого мода именно на эту броню, лежащим просто в папке Textures. Так вопрос, какой файл выберет игра, при очередной загрузке локации с минитменами? А выберет она третий файл, лежащий просто в папке, так как, в моем понимании, разработчиками выставлен приоритет, который отдает все лавры текстуркам или другим файлам, лежащим в голом виде. Т.е. идет такая иерархия:

 

При отсутствии файла последнего в иерархии, игра загружает предыдущий

Без инвалидации архивов игра же будет грузить в любом случае оригинальные файлы, которые шли вместе с игрой.

  • Так как же провести инвалидацию архивов?

Тут все просто, идем по адресу С\Documents\My Games\Fallout4 и ищем файл Fallout4.ini. Открываем с помощью блокнота и ищем строку sResourceDataDirsFinal, и заменяем ее полностью на sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\

 

2. Необходимые программы

В первую очередь нам нужно понять чего мы хотим устанавливать, ведь, например, для установки модов с текстурами, нам не нужно практически ничего, но сейчас мы не будем разбираться, и возьмем все необходимые программы, для установки абсолютно любого мода.

  1. F4SE - Fallout 4 Script Extender. Самая важная программа, требуемая практически всеми модификациями. Не требуют ее наверное только ретекстуры, но и то не все. В кратце, программка расширяет возможный функционал для скриптов, которые идут вместе с модами. Подобные программы можно встретить во всех играх от
  2. Nexus Mod Manager – старая версия мод менеджера от известного сайта Nexusmods. Теперь ее заменили на аналог – Vortex, но о ней потом. Nexus Mod Manager или NMM, как его называют на многих сайтах, программа для более автоматизированной установки модификаций и их удаления если потребуется. Довольно полезная программка, но для определенных целей. Но об этом потом.
  3. Wrye Bash – программа, актуальная для всех игр от Bethesda, и по сути является просто более функциональной и удобной, чем убогие мод менеджеры, встроенные разработчиком, а убогие они абсолютно у всех игр от студии.
  4. LOOT – очень полезная программа, аналог устаревшего, капризного и очень мной нелюбимого Босса, позволяет отсортировать моды в нужном порядке нажатием одной кнопкой. А не отсортированные моды могут приводить к вылету игры на самой стадии загрузки.
  5. 7zip или WinRar – бесплатные архиваторы, я думаю тут пояснять ничего не требуется, но в случае с огромными архивами, в которых заключено огромное количество файлов, я бы порекомендовал 7zip, т.к. WinRar в теории может потерять какие-нибудь файлы, хотя я с этим ни разу не сталкивался.
  6. Vortex – рекомендовать эту программу я себе не позволю, так как о ее убогости можно долго писать, но она здесь присутствует только для того, чтобы вы знали, что этот продукт, вам предлагают парни из Nexus вместо их Nexus Mod Manager. У программы все те же функции, но реализует она их отвратительно, сохраняя один мод в трех местах на вашем ПК, занимая место. Короче настоятельно рекомендую пользоваться NMM, а ней этим г., и даже им не злоупотреблять.


Установка модификаций 


1. Ручная установка модификаций

Установка модификаций вручную осуществляется простым переносом файлов из архива с модом в папку с игрой. Удобно это делать простым выделением и перетаскиванием файлов в папку без распаковки архива.

  

Очень часто, в процессе перемещения файлов Windows сообщает о конфликте, т.е. говорит, что такой файл уже есть в папке. В 99% случаев нужно соглашаться с заменой файлов. Объяснять в каких случаях это делать ненужно нет никакого смысла, сами поймете, когда столкнетесь.

 

 Теперь поговорим о том, какие бывают архивы с модами. Каждый автор или человек, заливший мод на сайт, упаковывает файлы по-разному, и вы не должны впадать в панику, если встретите архив с модом, где файлы расположены не так как вы привыкли.

  1. Начнем с простого, обычно, открыв архив с модом, вы увидите такую картину:

 

Наличие папки Data всегда говорит о том, что все содержимое архива нужно распаковать в Корень папки с игрой, туда, где и находится папка Data.

  1. Часто в архиве с модом можно встретить и такую картину

Наличие файла .esp, а тем более папок textures и meshes и остальных, всегда говорит о том, что содержимое архива нужно распаковать внутрь папки Data.

  1. Но в процессе установки модов можно столкнуться с совершенно страшной картиной, которая и меня в свое время вводила в заблуждение.

 

Так выглядят архивы с модами, которые имеют свои меню настроек, которое вылазит в процессе автоматической установки через любой мод-менеджер. Выглядит это как установка любой программы на компьютер с выбором параметров. (На наличие такого меню вам всегда укажет папка fomod)

Устанавливать такие моды вручную новичкам крайне не рекомендуется, так как тут можно легко запутаться, и, например, попросту не установить ядро мода. Но для людей более продвинутых, я напишу отдельную статью по этой теме.

  1. Особо извращенные мододелы (тут надо заметить, что обычно это касается мелких модов на ретекстур какой-нибудь одиночной вещи в игре) могут запаковать свой мод таким образом:

 

Тут вам надо понять, где должны лежать эти текстуры и куда их надо поместить, обычно это пишут в инструкции по установке, но можно поискать информацию в интернете или найти их аналог (который вы и будете заменять) в папке с игрой посредством поиска по папке.

 

2. Автоматическая установка модификаций

С автоматической установкой все гораздо проще с одной стороны, и все гораздо сложнее с другой. Новичкам это существенно может облегчить жизнь, опытным пользователям, особенно тем, кто делает сборки, это может сделать мозги, так как новые программы (новый NMM, а особенно Vortex) помимо установки модификаций занимаются параллельно какой-то ненужной херней. Переносят добавленный в них архив в другую папку, потом сохраняют распакованную модификацию в процессе установки в другом месте, а Vortex еще и сохраняет файлы установленной уже модификации не в папке с игрой, а в третьем месте. Итого – занято ненужной ерундой место на ПК, плюс просто так еще не докинешь нужных модов и надо ставить все исключительно через программу.


 Но перейдем к установке.

  1. После добавления игры в Nexus Mod Manager, я думаю с этим проблем не будет, для автоматической установки архива с модом нужно всего лишь нажать на зеленый плюсик в углу экрана и выбрать нужный архив (распаковывать его не надо)

Сама же установка осуществляется выбором добавленного архива и нажатием зеленой галочки

 

Перед добавлением архива рекомендую проверять его содержимое. Все вышеперечисленные в ручной установке примеры видов архивов любой мод-менеджер должен “схавать” без пролем и установить все туда, куда надо.

Однако бывают архивы, где мододел или локализатор добавляет дополнительные папки с какими-нибудь патчами совместимости или вариациями модификаций, при этом не добавляя папку fomod и не реализовывая пошаговой установки.

Пример:

Тут автор добавил несколько вариаций текстур, и хочет, чтобы вы выбрали их и перезаписали текстурами из соответствующей папке. Если вы установите такой архив автоматически, то мод-менеджер (в данном примере) установит папку Data туда куда нужно, а вот папки с текстурами кинет просто рядом с ней (т.е. в этом примере в корень игры)

  1. Вернемся к архивам для автоматической установки с папкой fomod. Как я уже писал, такая папка говорит о наличии меню выбора вариаций при автоматической установке.

Такое меню выглядит вот так:

 

Причем обычно снабжается картинками по каждому пункту опций, я думаю дальнейших объяснений тут не требуется.

 

3. Процедуры после установки модификаций

После установки любого мода, особенно если у вас их много, следует настроить список загрузки. Этот список указывает игре – какой мод загружать раньше, какой позже, причем неправильная загрузка модификаций приводит не только к нестабильной работе игры, но и к вылетам или даже может мешать запустить игру с самого начала.

Очень хорошая и главное наглядная программа для этого – Wrye Bash. В ней вы можете проверить свой список загрузки, а также перенести модификации вверх или вниз списка. Лежит программка по пути – Корневая папка с игрой/Mopy/Wrye Bash.exe.

Привожу пример списка загрузки Skyrim, в Fallout 4 будет тоже самое. Как видим, все галочки модификаций зеленые, это говорит о том, что моды загружены правильно и никто ни с кем не конфликтует. При неправильной загрузке можно увидеть красные галочки. Желтые говорят о том, что конфликт не критичен, но не желателен.

 

Помимо настроек списка загрузки тут можно отключить любой мод, для этого нужно просто убрать галочку напротив него. Это очень удобно.

Для быстрой настройки списка загрузки необязательно перетаскивать моды в Wrye Bash и искать комбинацию, которая исправит красную галочку напротив мода, для этого можно использовать другую программу – LOOT.

Для этого запускаем программу

Выбираем нужную игру в списке

  

И нажимаем клавишу с тремя полосками

 

После этого жмем Apply. И моды выстроятся так как надо.

P.S. Когда скачиваем очередной мод, надо обязательно смотреть список конфликтующих модификаций, ведь LOOT не панацея, и она не способна выстроить моды так, чтобы работали вообще несовместимые модификации.



Установка ENB

В установке ENB так же нет ничего сложного. Первым делом надо перейти на сайт http://enbdev.com/, щелкнуть NEWS дальше download и выбрать в списке Fallout 4 и скачать последнюю версию

В архиве перейти в папку Wrapper Version

 

И кинуть ее содержимое в корень папки с игрой

 

Основа установлена, теперь осталось подобрать себе ENB, коих очень много на том же Нексусе, выбирайте тот что вам приглянулся.

Возьмем в качестве примера ENB, который приносит в игру атмосферу Fallout 3.

 

Переходим во вкладку

 и нажимаем

 

Открыв архив выбираем все файлы и переносим в корень папки с игрой

 

И соглашаемся на все замены!

ENB установлен.

Тут надо отметить, что установка другого ENB поверх уже установленного запрещена. Для удаления установленного пресета используйте программу ENB FXAA SweetFX Manager and Remover

На этом все, на последок могу сказать, что я достаточно долго писал этот материал, дальше он будет дополняться и редактироваться в соотвестствии с вашими комментариями и вопросами, поэтому комментарии я для этой статьи не стал отключать, задавайте свои вопросы и уточнения, можете также написать свой опыт и чего тут нехватает.
Информация о модификации
Дополнительная информация
Опубликовал vasia007xd
Кол-во просмотров 1 130





Вернуться назад
Просмотров: 1 130
Жалоба / Report abuse
Требует обновления?
  • Не нравится
  • 0
  • Нравится
Всего комментариев: 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.


Список категорий
<<Назад
>>Статьи<< [4]
Профиль пользователя