Этот фреймворк позволяет предметам брони динамически приобретать различный внешний вид, меняя местами свои дополнения к броне. Это устраняет необходимость создавать совершенно отдельные предметы брони для таких вещей, как поднятый и опущенный капюшоны, которые, практически говоря, должны быть частью одного предмета. Это также позволяет настраивать условия, чтобы сделать эти изменения автоматическими, как для игрового персонажа, так и для неигровых персонажей. Мой мод "Динамические опущенные капюшоны" демонстрирует, как можно использовать эти функции.
Дополнения
В дополнение к плагину SKSE установщик FOMOD содержит следующие дополнительные дополнения:
Меню расширений - Добавлено меню, которое вы можете использовать для настройки вариантов брони для себя или неигровых персонажей. Требуется расширение пользовательского интерфейса и помощник MCM.
Скрытое снаряжение - Добавляет простые варианты ко всем кольчугам, шлемам, рюкзакам и плащам, что позволяет их скрывать. Это дополнение не используется само по себе и рекомендуется использовать вместе с меню UIExtensions.
Создание конфигурации
Конфигурации находятся в разделе 'Data \ SKSE \ Plugins \DynamicArmorVariants'. Обратитесь к схеме JSON для получения полного описания спецификации. Также доступно несколько примеров.
Подобно тому, как игра находит файлы BSA и INI, файлы конфигурации для вариантов динамической брони будут загружены, если их имя файла совпадает с именем плагина в вашем порядке загрузки. Они также будут загружены в том же порядке, и если между ними возникнут какие-либо конфликты, победит конфигурация, загруженная позже.
Спецификация в основном состоит из множества вариантов и множества состояний. варианты описывают, какие дополнения к броне можно менять местами, и состояния определяют условия, при которых варианты должны меняться автоматически.
Варианты
Поле название каждого варианта является его уникальным идентификатором. Это поле всегда обязательно для заполнения. Рекомендуется использовать какой-либо префикс или название вашего мода, чтобы предотвратить случайные столкновения. Если одно и то же имя появляется несколько раз в разных конфигурациях, их данные будут объединены. Любые поля, которые напрямую конфликтуют и не могут быть объединены, определят победителя конфликта в зависимости от вашего порядка загрузки.
Поле DisplayName - это название варианта, который может быть показан игроку. Требуется задать это поле по крайней мере один раз для каждого варианта. Это используется в меню UIExtensions для создания пунктов меню. Обязательно используйте здесь строку перевода Scaleform (начинающуюся с '$'), чтобы ваш мод можно было локализовать на разные языки.
Поле linkTo "привязывает" текущий вариант к отдельно определенному варианту. Это делает замены дополнения брони приоритетными по сравнению с теми, которые определены в связанном варианте. Например, в динамических опущенных капюшонах вариант "Нижние кварталы" связан с вариантом "DAV_HiddenHelmet". Это означает, что если вы спрятали свой шлем и надели капюшон, то капюшон будет опущен, а не спрятан.
Поле Переопределенная голова позволяет вам указать, показывать или скрывать голову и / или волосы персонажа при использовании варианта. Обычно это контролируется слотами в броне, а не дополнениями к броне, так что это существует как обходной путь для этого.
В поле replaceByForm вы определяете, какие дополнения к броне следует заменить на какие. Формат для указания формы 'PluginFile.esp|FormID'.
Поле replaceBySlot можно использовать для определения общих замен, которые применяются к любому аддону брони, занимающему данный слот. Это полезно в первую очередь для сокрытия снаряжения путем замены слота невидимой версией.
Состояния
В поле вариант указывается, к какому варианту относится состояние.
Поле ссылки позволяет вам определять псевдонимы для форм, на которые может ссылаться поле условия. В то время как на некоторые типы форм, такие как ключевые слова и задания, можно ссылаться только по их идентификатору редактора, у большинства типов форм нет своего идентификатора редактора, доступного во время выполнения, и поэтому здесь они должны быть определены как ссылки. "Игрок" - это особый случай, который уже определен (как и в консоли), поэтому нет необходимости определять его самостоятельно.
Поле условия определяет условия, при которых должно быть включено состояние. Это те же функции условий, которые вы используете в наборе для создания. Запишите условия в виде строк (например, ["GetIsReference Player == 0 И", "LocationHasKeyword LocTypeDwelling == 1 ИЛИ", "LocationHasKeyword LocTypeInn == 1"]).
Ограничения
Частота обновлений
Немедленное обновление динамических условий не гарантируется. Они должны обновляться, по крайней мере, при смене инвентаря, локации и боевого состояния. Если это не подходит для вашего варианта использования, дайте мне знать, чтобы я мог изучить его.
Функции состояния
Анализатор условий в настоящее время не сможет анализировать все возможные условия. Он также будет выполнять условия только для актера, носящего броню. Если у вас есть вариант использования, когда вам нужно использовать условия, которые не поддерживаются, дайте мне знать, чтобы я мог попытаться это исправить.
Игровые конфликты
При замене дополнений к броне важно убедиться, что аддон для замены брони разделяет хотя бы один слот с броней, к которой он применяется. В противном случае персонаж сможет экипировать другой предмет экипировки, который обычно конфликтует. Например, если у вас есть шлем, в котором используются слоты 31 и 42, не меняйте его дополнения к броне на дополнения к броне, которые занимают только слот 45. Добавьте слот 31, чтобы персонаж не мог надеть другой шлем.
Если Вам нравится эта, или другие работы en7rop1a - вы можете поддержать его(ее) творчество:
МИР:2200030536969638| Нажмите чтобы скопировать
Ожидайте: | сек. |