
В портфеле Saber Interactive одновременно находится огромное количество проектов — как оригинальных, так и лицензионных. Среди последних — ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic, Warhammer 40,000: Space Marine III, Clive Barker's Hellraiser: Revival, Turok: Origins, игра по вселенной Джона Уика и другие. Почему правообладатели так охотно доверяют студии свои IP? По словам творческого директора Saber Тима Уиллица (Tim Willits), высказавшегося в интервью The Game Business, никакого секрета здесь нет — лишь грамотно выстроенный производственный процесс.
Этот подход складывается из нескольких ключевых элементов. Первый — внушительный кадровый ресурс: в Saber Interactive работает около 3 500 специалистов, что позволяет вести разработку сразу множества тайтлов параллельно.
Второй элемент — умение правильно расставлять приоритеты. Команды Saber умеют выстраивать производственный процесс так, чтобы сосредоточить усилия на том, что действительно делает игру интересной и значимой.
Я играю в другие игры и вижу, как виртуальные доллары буквально вылетают из экрана. Я смотрю, сколько они тратят на какую-то ерунду, и думаю: «Господи, ну это же дорого».Тим Уиллиц

Третья составляющая — гибкое распределение ресурсов. Разработчиков направляют туда, где они нужны в данный момент, а не держат весь штат на одном проекте от старта до финала. Уиллиц считает традиционную модель, при которой полная команда из, скажем, 200 человек задействована с самых ранних этапов, попросту неэффективной.
Немаловажную роль играет и география студий. «Мы находим суперталантливых людей в регионах, где стоимость жизни, скажем честно, пониже», — отметил Уиллиц. Это позволяет снижать производственные расходы без ущерба для качества конечного продукта.
И мы не боимся рисковать. У нас отлично получаются маленькие игры. Ну серьёзно — MudRunner, SnowRunner. SnowRunner делала буквально пара человек, а игра принесла сотни миллионов долларов. А рядом — Space Marine II, огромный AAA-проект. Я знаю, сколько он стоит, и знаю, сколько тратят на свои игры другие большие студии. Мы просто делаем это умнее.Тим Уиллиц

Всё это в совокупности сформировало Saber Interactive устойчивую репутацию надёжного партнёра, что открыло двери к сотрудничеству с такими компаниями, как Universal, Paramount и Lionsgate. Особый скачок в узнаваемости студии обеспечил успех Warhammer 40,000: Space Marine II — игра преодолела отметку в 7 миллионов проданных копий менее чем за год и, по словам самих разработчиков, «изменила всё» для Saber.
Это изменило не только то, как команда делает игры, но и то, как нас теперь воспринимают. <…> А поскольку у нас репутация студии, которая отлично работает с лицензионными брендами, к нам выстраивается очередь из всех крупных правообладателей — все хотят сделать по игре. Такая теперь реальность. В общем, мы сейчас в таком отличном положении, что можем себе позволить отказываться от предложений чаще, чем соглашаться. Название называть не буду, но… когда ты отказываешь вот этим ребятам — ты точно чего-то добился. Приятно, чёрт возьми, быть на такой позиции.Тим Уиллиц
На волне растущего спроса студия рассматривает возможности для расширения — как за счёт органического роста, так и путём поглощения других команд. Впрочем, и здесь Saber придерживается взвешенного подхода. «Мы не хотим натворить глупостей. Мы намерены действовать осмотрительно, но не упускать возможности, когда они появляются», — подчеркнул Уиллиц.
Завершая интервью, директор высказался о положении дел в игровой индустрии в целом. Вопреки пессимистичным настроениям многих коллег, Уиллиц убеждён, что сейчас для видеоигр наступает хорошее время. Несмотря на трудности отдельных игроков рынка, свежие анонсы и презентации говорят о том, что идей у разработчиков по-прежнему в избытке. «Творческие люди всегда найдут способ создать нечто невероятное. Такие игры обязательно заметят, и геймеры оценят их по достоинству», — резюмировал он.







