
Electronic Arts призывает разработчиков думать о внутриигровой рекламе не после релиза, а с самого начала работы над проектом. В компании убеждены: такой подход обеспечит более естественное присутствие брендов и поможет индустрии найти дополнительные способы монетизации.
Свою позицию изложил вице-президент EA по рекламе и спонсорству Александр Дао (Alexander Dao) в беседе с изданием The Game Business. По его словам, большинство игр получают рекламные вставки уже после выпуска — и именно поэтому они нередко смотрятся чужеродно.

Это огромная возможность не только для EA, но и для всей индустрии, потому что в большинстве уже существующих игр рекламные элементы приходится внедрять задним числом. Но если говорить о новых проектах или условно-бесплатных играх для консолей, таких как наша skate., то здесь всё иначе. Если с самого начала заложить в проект правильную интеграцию рекламы и брендов, это значительно упростит работу. Она будет выглядеть естественной частью игрового мира и позволит гораздо гибче добавлять или менять партнёров. Я действительно вижу в этом большой потенциал.
Одна из причин запуска нашей рекламной платформы заключается в том, что, создавая новые проекты наряду с уже существующими, мы можем интегрировать бренды гораздо более гибким, креативным и динамичным способом.Александр Дао
Недавно Electronic Arts анонсировала собственную рекламную платформу EA Advertising, ориентированную прежде всего на спортивные тайтлы издателя. Платформа построена на движке Frostbite и даёт рекламодателям возможность размещать трёхмерные баннеры и иные материалы непосредственно в игровом пространстве. Параллельно EA взаимодействует с отраслевыми объединениями, чтобы сформировать общие стандарты показа рекламы и оценки её эффективности.
Вместе с тем компания признаёт: подобная модель применима далеко не везде. Дао особо отметил, что каждая интеграция должна вписываться в контекст конкретной игры и соответствовать ожиданиям её аудитории.

Возьмём, к примеру, наше сотрудничество The Sims с брендом Coach. The Sims — это не спортивная игра, но мы понимали, чего хочет её сообщество. Мы провели опросы, чтобы выяснить, какие бренды геймеры действительно хотели бы видеть в игре, где пересекаются интересы аудитории и как лучше всего интегрировать партнёра.
В случае с Coach мы сделали их продукцию доступной для всего сообщества The Sims. Компания не хотела продавать её за деньги внутри игры. Она просто добавила всю свою коллекцию, чтобы удивить и порадовать геймеров. После этого социальные сети буквально взорвались: об этом говорили все, многие игровые авторы обсуждали коллаборацию. Люди были приятно удивлены, что весь контент оказался бесплатным. Затем тему подхватили и СМИ.
Если всё сделать правильно — подобрать подходящий бренд, выбрать подходящую игру и понимать, чего на самом деле хотят игроки, — такие интеграции способны улучшить впечатления от проекта. Но здесь нет универсального решения: к каждой игре нужен свой подход, чтобы подобный контент выглядел уместно, а не случайно.Александр Дао
В Electronic Arts также заверили, что готовы свернуть любую рекламную инициативу при негативной реакции игроков. По словам Дао, компания тщательно отслеживает обратную связь от сообщества и не намерена оставлять в игре интеграции, которые не оправдали себя.







