
Дин Холл (Dean Hall), автор DayZ и ICARUS, выступил с критикой игровой индустрии, заявив, что её губит жадность крупных корпораций. Он считает, что разработчики попали в чрезмерную зависимость от сторонних технологий и утрачивают контроль над своими играми. В ответ на это Холл вместе со студией RocketWerkz опубликовал исходный код фреймворка BRUTAL и предоставил его бесплатно, включая коммерческое использование.
Наша индустрия гниёт изнутри, и уже довольно давно этот процесс распространяется во всех направлениях. Всё дело в жадности и гонке за тем, чтобы снижать цены всё сильнее и сильнее. Я считаю, что игровая индустрия двигалась к неустойчивому будущему ещё до того, как реверс-инжиниринг и мощные ИИ-агенты стали широко доступны. Они лишь подтолкнули её за край.
Но, на мой взгляд, одна из главных проблем заключается в том, что мы слишком редко об этом говорим. Разработчики передали компаниям невероятно большую часть контроля над своими проектами, хотя интересы этих компаний не обязательно совпадают с их собственными.Дин Холл
Холл рассказал, что замысел BRUTAL окончательно сформировался после того, как он услышал речь Тима Суини (Tim Sweeney), главы Epic Games, на Game Developers Conference в 2025 году. Когда-то Холл восхищался Суини как выдающимся программистом, но со временем его отношение изменилось, и автор DayZ утратил прежнее уважение к своему кумиру.
Когда я приезжаю на GDC, то часто посещаю саммит Tencent, где Тим Суини, генеральный директор Epic Games, выступал тогда с докладами. Долгое время Тим был для меня настоящим героем. Он был выдающимся программистом, человеком с блестящим умом, которым я восхищался ещё в юности. Но со временем меня стало раздражать, что обсуждения всё чаще сводились к очередным модным словечкам. Один год все говорили о метавселенной, следующий — об ИИ. Тем временем разработчики продолжали бороться с проблемами производительности и стабильности, а также с практическими последствиями решений компаний, создающих игровые движки.
На GDC 2025 во время сессии вопросов и ответов я спросил Тима, считает ли он, что Unreal несёт ответственность перед разработчиками, особенно когда речь идёт о производительности и стабильности. В ответ он заговорил о том, что нужно создавать больше демонстрационных роликов и публиковать их в социальных сетях, чтобы опровергать заявления людей, называющих игры, сделанные на Unreal, «анриал-слопом».
Я перебил его и спросил, не в этом ли как раз проблема: ведь такие ролики формируют у игроков ожидания и создают впечатление, будто добиться подобных результатов очень легко. Его ответ меня не удовлетворил, и я до сих пор считаю, что Unreal недостаточно ответственен перед разработчиками. Особенно учитывая, что Epic может получать 5 % от выручки игры, если она превышает установленный порог.Дин Холл
BRUTAL представляет собой не полноценный движок, а фреймворк, совместимый с различными технологиями. К примеру, RocketWerkz задействовала его в работе над Kitten Space Agency, а разработчики RimWorld из Ludeon Studios интегрировали его с собственным движком Waylith. При этом Холл не требует от всех полного отказа от популярных инструментов: его проект ICARUS создан на базе Unreal Engine 4.
BRUTAL распространяется свободно вместе с открытым исходным кодом. Разработчики вправе применять его в коммерческих целях при условии указания авторства. Никаких отчислений или процентов от прибыли требовать не будут. Холл отмечает, что BRUTAL не претендует на роль универсального решения для всей индустрии.
Автор DayZ надеется, что в будущем количество альтернатив известным движкам увеличится. Он уверен, что новые технологии постепенно удешевят создание подобных инструментов и помогут студиям освободиться от зависимости крупных поставщиков.
Эта технология — небольшой шаг к изменению баланса сил. Если инструменты находятся в открытом доступе, у вас есть исходный код и возможность создавать на его основе собственные системы, значит, у вас есть выбор. И если однажды мы сами перестанем отвечать перед разработчиками, у них должна быть возможность создать собственную версию фреймворка и пойти своим путём. Для меня это очень важно.
Вы независимы лишь настолько, насколько независимы ваши инструменты.Дин Холл







