
Konami намеренно ограничивала обмен информацией между студиями, которые работали над разными играми серии Silent Hill. Компания хотела, чтобы команды не влияли на идеи друг друга и могли самостоятельно развивать свои проекты. Об этом рассказал основатель Screen Burn и режиссёр Silent Hill: Townfall Джон Маккеллан (Jon McKellan) во время панели на MCM London Comic Con.
По словам Маккеллана, его команда узнавала о других играх серии одновременно с геймерским сообществом — когда Konami официально показывала их. И даже после анонсов издатель не спешил раскрывать разработчикам подробности чужих проектов.
Продюсер серии Мотои Окамото (Motoi Okamoto) стремился сохранить самостоятельность каждой игры и не допустить, чтобы проекты слишком сильно пересекались. При этом он и его команда следили за работой всех студий. Если какой-то элемент начинал напоминать идею из другой игры, девелоперам советовали изменить направление, не раскрывая при этом подробностей о чужом проекте.
Маккеллан считает такой подход удачным. Благодаря выбранной в Konami тактике Silent Hill: Townfall могла развиваться самостоятельно, а разработчики сохраняли творческую свободу. Многие участники команды сами любили серию, поэтому им было интересно следить за другими играми и узнавать о них постепенно.
Нас держали в неведении. Для поклонника серии в этом была своя прелесть: мы не заглядывали слишком глубоко за кулисы. Мы увидели Silent Hill f за пару месяцев до выхода. Эта игра настолько отличается от Townfall по игровому опыту и месту действия, что опасаться серьёзных пересечений не приходилось.
Нас держали в неведении, но в хорошем смысле. Мы не чувствовали, что должны подстраиваться под какой-то глобальный план. Это было не похоже на киновселенную Marvel, где каждому отводят определённое место и говорят: «Знайте свою роль и не выходите за её рамки». Мы могли свободно работать над своей игрой.
Нам предоставили полную творческую свободу. Мы знали, что Konami и её команда вмешаются, если сочтут это необходимым. Кажется, за всё время у нас был только один подобный случай. Речь шла о визуальном дизайне одного из противников. В Konami посчитали, что он, возможно, слишком близок к образу из другой игры, и предложили изменить направление и попробовать другой вариант. Сходство не было сильным, но они решили, что дизайн всё же слишком перекликается с чужой идеей, поэтому лучше немного отойти от неё.
При этом осознание того, что есть команда, которая незаметно следит за проектами и время от времени проверяет, как идут дела, придавало уверенности. Мы знали, что нам сообщат, если мы свернём не туда.Джон Маккеллан







