
Бывший продюсер Rockstar Games Джон Риччио (John Ricchio) прокомментировал отсутствие PC-версии Grand Theft Auto VI на старте продаж. По его словам, это решение не отражает отношения студии к платформе — оно продиктовано исключительно особенностями разработки и распределением ресурсов.
В беседе с подкастом Kiwi Talkz Риччио пояснил, что Rockstar традиционно разрабатывает игры с прицелом на консоли в первую очередь. Такой подход даёт команде возможность работать в рамках чётко определённых технических ограничений с самого начала, а уже затем переносить готовый продукт на PC. По мнению разработчика, обратная схема — когда игра создаётся сначала для компьютеров, а потом адаптируется под консоли — порождает значительно больше трудностей.
Чаще всего вы работаете с тем, что у вас есть. Именно поэтому многие разработчики раньше предпочитали сначала делать игру для ПК, а затем переносить её на консоли: «Перед релизом мы всё адаптируем под консоли».
Сейчас такой подход уже не так популярен, но было время, когда он считался нормой: сначала заставить игру работать на ПК, а потом выпускать её на других платформах. Проблема в том, что это создаёт огромное количество сложностей на финальном этапе разработки. Гораздо разумнее с самого начала работать в рамках существующих ограничений.
Иногда позже появляется возможность добавить какие-то продвинутые функции — заранее запланированные или нет. Но в целом всегда лучше сначала создать игру с учётом ограничений, а затем расширять её возможности, потому что урезать уже готовый проект намного сложнее, чем постепенно наращивать его.
Добиться высокой производительности игры гораздо труднее, чем сказать: «У нас появился запас мощности, отлично, можно сделать графику красивее».Джон Риччио
Риччио также затронул историю Red Dead Redemption, отметив, что рабочая сборка для PC существовала ещё в период разработки консольных версий игры.
У нас довольно рано появилась рабочая ПК-версия Red Dead Redemption — мы просто хотели понять, насколько далеко сможем зайти. Но в итоге вопрос никогда не стоял так, что нам было всё равно на ПК. Мы рассуждали иначе: «Стоит ли тратить время на порт для ПК или лучше направить эти ресурсы на разработку GTA V?» Понимаете, о чём я?
Именно такие обсуждения происходят постоянно. Это никогда не связано с неприязнью к какой-либо платформе. Всё сводится к тому, стоит ли вкладывать время и силы в версию для Switch, Wii или любой другой системы. Такие решения принимаются отдельно для каждой игры, и во многих случаях существуют вполне реальные аппаратные ограничения.
Со временем консоли стали гораздо ближе друг к другу по своим возможностям, поэтому разница уже не ощущается настолько сильно. Но принцип остаётся тем же: если команда занимается одним проектом, она не может одновременно работать над другим. Если вы тратите деньги на создание порта, значит эти средства уже нельзя вложить во что-то ещё.
Поэтому всегда должен существовать весомый коммерческий аргумент в пользу портирования. Либо перенос должен оказаться настолько простым, что можно сказать: «Это будет совсем несложно». Но на практике такое случается редко — почти всегда находится работа, которую всё равно приходится выполнять.Джон Риччио







