
Создатели Splatoon Raiders раскрыли, что изначально проект задумывался совершенно иначе. На старте разработки Nintendo рассматривала жанр Tower Defense, однако команда в итоге пришла к выводу, что подобный формат противоречит духу серии.
Подробности появились в новом выпуске рубрики Ask the Developer на официальном сайте Nintendo. Директор проекта Ёсихико Ито (Yoshihiko Ito) пояснил, что отправной точкой послужил кооперативный режим Salmon Run. Поскольку новая игра ориентировалась на одиночное прохождение, союзников предполагалось заменить ловушками и автоматическими турелями для отражения вражеских волн.

Рабочий прототип был собран, однако быстро выявил проблему: игрок фактически лишь расставлял оборонительные сооружения и наблюдал за боем со стороны. Это разительно расходилось с тем, что делает Splatoon узнаваемой — непрерывным движением, сменой формы, окрашиванием поверхностей и стремительными перестрелками.
Продюсер Сэйта Иноуэ (Seita Inoue), выступавший арт-директором всех трёх основных частей серии, подчеркнул, что Splatoon всегда держалась на крепкой связи между игроком и персонажем. По его словам, будь то соревновательный или кооперативный режим, игры сохраняли свою идентичность через энергичный экшен и механику краски. Система с ловушками попросту не могла воспроизвести эти ощущения.
После осознания этого разработчики полностью пересмотрели направление. Акцент сместился с выстраивания обороны на активное противостояние врагам. Так родилась система гаджетов, позволяющая совершать мощные рывки, высокие прыжки, зависать в воздухе и задействовать прочие способности. По словам Ито, именно этот перелом стал определяющим моментом в разработке.

Splatoon Raiders превратилась в насыщенный экшен, где игрок самостоятельно разбирается с многочисленными противниками, умело сочетая оружие и гаджеты. Как отметил Иноуэ, в итоговом виде игра оказалась самой хаотичной и стремительной в истории всей серии.
Прошедшая долгий путь трансформации Splatoon Raiders выходит 23 июля эксклюзивно на Nintendo Switch 2.







