
Главный креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) дал развёрнутое интервью изданию GamesIndustry.biz, в котором затронул темы использования искусственного интеллекта в студии, причины отказа от разработки в Северной Америке и перспективы AA-сегмента.
Позиция по ИИ
Ранее глава Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) оказался в центре скандала после резких высказываний в адрес бывшей сотрудницы Стеллы Сакко (Stella Sacco). По её словам, в ходе разработки Rideshare «Stimulator» её отстранили от проекта, заменив ChatGPT при написании текстов.
Saber отвергла обвинения в замене Сакко или других авторов нейросетью, однако признала факт применения ИИ в проекте. Сакко в ответ уточнила, что лично участвовала в разработке, а ChatGPT подключили уже после её ухода — для написания оставшегося контента. Карч отреагировал жёстко: заявил, что её место занял более способный специалист, а спустя несколько месяцев она была уволена по ряду причин. Он также добавил, что задним числом предпочёл бы изначально обратиться к ИИ. Впоследствии глава компании принёс извинения, однако в непубличном формате.
Тим Уиллитс пояснил, что слова Карча были сарказмом. По его словам, Saber никогда не замещала сотрудников искусственным интеллектом и не применяет генеративный ИИ при создании таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker's Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Вместе с тем компания экспериментирует с технологией: в Rideshare «Stimulator» появился отдельный режим на базе ИИ, тогда как весь остальной контент, включая побочные задания, написан людьми.
По мнению Уиллитса, индустрии ещё предстоит найти действительно эффективное применение современному ИИ. Он уверен, что рано или поздно какая-нибудь студия создаст настолько удачный кейс, что необходимость технологии станет очевидной для всех.
В производственных процессах Saber генеративный ИИ пока не задействован для написания кода, создания окружения или текстур. Сам Уиллитс видит ценность подобных инструментов прежде всего в визуализации идей: по его признанию, он всегда хотел уметь рисовать и убеждён, что этот навык сделал бы его более сильным дизайнером. Возможность мгновенно превратить мысленный образ в картинку он считает особенно ценной.
Будет интересно посмотреть, к чему всё это приведёт. Думаю, на следующей gamescom мы увидим несколько крупных игр, которые действительно будут активно использовать эту технологию. Мне самому интересно посмотреть, как всё это будет развиваться у нас: как ИИ покажет себя в Rideshare и понравится ли он игрокам. Это отличный эксперимент.Тим Уиллитс
Почему Saber не работает в США
После выхода из состава Embracer Group в 2024 году Saber Interactive сохранила внушительную команду — порядка 3 500 специалистов в 15 студиях по всему миру. При этом полноценного офиса разработки в Северной Америке у компании больше нет: основные команды сосредоточены в Сербии, Армении, Грузии, России, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине и Австралии. Уиллитс убеждён, что талантливые программисты, художники и аниматоры вовсе не обязаны работать в Калифорнии.
Стратегия Saber предполагает распределение ресурсов сразу между несколькими проектами. В отличие от издателей, концентрирующих усилия на одном крупном релизе, компания ведёт несколько направлений параллельно и при необходимости перебрасывает сотрудников между командами.
В портфеле студии присутствуют масштабные проекты — Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins и Jurassic Park: Survival. Их дополняют более предсказуемые в коммерческом плане работы: ремастеры Hitman, Tomb Raider и Crysis, обеспечивающие стабильный доход. Наконец, Saber выпускает небольшие игры — Docked, Bus Bound и упомянутую Rideshare «Stimulator», где затраты и потенциальную прибыль легче спрогнозировать заранее.
Компания намеренно не привязывает разработчиков к одному проекту навсегда, позволяя им переключаться между разными играми. Это даёт возможность гибко перераспределять людей и усиливать те команды, которые нуждаются в поддержке.
Помимо этого, Saber рассматривает модель внешней разработки по аналогии с кинопроизводством. Небольшие группы из 18–20 опытных специалистов в США могли бы отвечать за концепцию и творческое видение, а Saber — предоставлять необходимые ресурсы и дополнительный персонал. По словам Уиллитса, такой подход позволяет избежать раздутых команд, которые месяцами расходуют бюджет ещё до того, как сформированы ключевые идеи проекта.
В защиту AA-игр
Уиллитс убеждён, что среднебюджетные AA-проекты способны стать более устойчивой моделью для индустрии, чем гигантские AAA-тайтлы. Вместо того чтобы вкладывать все средства в один релиз, издатель может распределить их между несколькими играми: из пяти проектов три могут выстрелить, один провалиться, а общая стратегия при этом останется успешной.
Ключевое условие — удерживать бюджет каждого проекта в разумных рамках. Уиллитс настаивает на том, что разработчикам необходимо чётко определять масштаб игры с самого начала и концентрироваться исключительно на действительно важных элементах.
В качестве показательного примера он приводит Warhammer 40,000: Space Marine 2. По его словам, разработка обошлась примерно в треть стоимости крупного тайтла от известной североамериканской студии, вышедшего незадолго до интервью. При этом Space Marine 2 разошлась на 11 миллионов копий больше. По мнению Уиллитса, для создания успешной игры совсем не обязательно тратить 150 миллионов долларов.
Содержание крупных североамериканских студий обходится примерно в $2 миллиона и больше в месяц. Именно в месяц. SnowRunner, которая принесла сотни миллионов долларов, стоила нам $6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.
Так что просто посчитайте. Если крупной студии требуется пять лет на создание игры, это 60 месяцев и $120 миллионов только на зарплаты. А если добавить маркетинг, издательские расходы и прочие затраты, сумма легко вырастет до $150 миллионов. При этом после всех вычетов с одной проданной копии может оставаться всего около $25.
Математика просто не сходится… Проблема в том, что для окупаемости такой игры нужно продать огромное количество копий.Тим Уиллитс
Работа с крупными франшизами
Уиллитс также описал подход Saber Interactive к сотрудничеству с правообладателями. Компания работает с такими гигантами, как Universal, Paramount, Lionsgate и Disney. По словам креативного директора, при выборе франшизы студия сначала должна сама искренне увлечься вселенной, а затем разобраться, чего именно ждут от игры её поклонники. Для этого Saber проводит тестирования и анализирует реакцию аудитории. Например, делать из Hellraiser рогалик, по мнению Уиллитса, было бы заведомо провальным решением.
Не каждое предложение доходит до стадии разработки. Одна крупная компания хотела доверить Saber игру по своей франшизе, однако настаивала на конкретном историческом периоде, который расходился с ожиданиями фанатов. Saber предупредила, что такой подход обречён на неудачу, — и проект был закрыт ещё до начала работы.
Saber активно использует узнаваемые кинофраншизы для привлечения широкой аудитории. Так, Stuntman: Hollywood объединяет элементы «Назад в будущее», «Форсажа» и «Мира Юрского периода». Знакомые бренды дарят фанатам ностальгию, а людей, далёких от видеоигр, побуждают обратить внимание на проект.
История с John Wick Game началась благодаря предыдущему опыту сотрудничества Saber и Lionsgate над Evil Dead: The Game. Издатель по достоинству оценил бережное отношение студии к франшизе и впоследствии предложил ей заняться игрой про легендарного киллера. Уиллитс уверен: крепкие отношения с правообладателями открывают новые возможности.
Помимо кинофраншиз, Saber развивает партнёрство в игровой индустрии. Совместно с IO Interactive студия работает над Hitman Classic Trilogy Remastered. Цель — не просто адаптировать классику под современные платформы, но и улучшить её там, где это уместно, не затрагивая то, за что игры полюбили поклонники.
У них [IO Interactive] есть свои идеи, а у нас — свои. Мы не хотим просто делать ремастеры, а стремимся улучшать игры там, где это возможно. Мы не собираемся навредить франшизе — фанаты всегда начинают переживать, когда я говорю что-то подобное. Но, думаю, в итоге всё получится здорово.
Мы также сделали немало ремастеров Tomb Raider. В некоторые из них мы внесли небольшие изменения и улучшения, но в конечном счёте всё зависит от того, что подходит конкретной игре и чего хотят её поклонники. Именно поэтому здорово работать напрямую с IO Interactive — они знают свою франшизу.Тим Уиллитс
Параллельно Saber развивает собственные оригинальные проекты. Уиллитс вспоминает MudRunner — игру, выросшую из идеи одного разработчика в целую серию: SnowRunner, Expeditions и RoadCraft. По его словам, студия готова браться даже за небольшие проекты: если идея стоящая, над ней вполне может работать команда всего из 12 человек.
Девелоперам нужно действовать разумно и сосредоточиться на действительно важных вещах. Отличную игру можно создать небольшой командой, главное — с умом подходить к тому, где именно вы её разрабатываете.
Нужно создавать культуру, в которой люди могут одновременно работать над несколькими проектами. Не стоит загонять команды в изоляцию. Нельзя, чтобы кто-то говорил: «Я работаю только в этой команде и не собираюсь заниматься той игрой». Такой подход не сработает.Тим Уиллитс







