Вход
или
или
Зарегистрироваться на сайте
лучший сайт где можно скачать шаблоны для dle 12.0 бесплатно
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: admin@4mods.ru и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментари
5 ноября 2023 11:41
мод класный но проблемы с освещением слишком темно горят лампы в доме
5 ноября 2023 09:43
а как его найти
5 ноября 2023 07:01
Это консоль нажми тильду вроде бы
5 ноября 2023 05:36
я в альтернативном старте выбрала Озерное, но при выходе из поместья у меня выкидывает игра, что делать?
4 ноября 2023 20:09
сколько бы я не крутил мопед вокруг этого мужика мопед он ключи не даёт
4 ноября 2023 18:52
https://www.loverslab.com/files/file/10316-osmelmc-mod-tweaks/
4 ноября 2023 15:49
whenever i open texture importer its always stuck on shared 3 convert dds to tex. no matter if i put no texture files or bunch of texture files or a small amount of texture files it never works i want these textures to my game so badly the only thing i have saw that in shared asset 3 there are
4 ноября 2023 12:48
Мод работает на версии my summer car где впервые был представлен комбайн и тюки сена?
4 ноября 2023 12:14
Здравствуй аравик, я как презедент рф попрошу тебя сделать модификацию на мотоцикл yamaha r1 в память о мото блокере diablo r1 спасибо за внимание!
4 ноября 2023 08:04
Все замечательно, это прям то, о чем я мечтал. Годнота одним словом. Но есть одна проблемка, как убрать это размытие при возбуждении? Нифига не видно с ним
3 ноября 2023 16:22
УРА ТЕПЕРЬ ЖДЕМ ВАЗ 2106 С СВОИМИ КРЫЛЬЯМИ
2 ноября 2023 21:02
Конфликтует этот мод с этим Sexy Skyrim - Rebirth (3 in 1) v. 2.0 + Light version ?
2 ноября 2023 12:08
сделайте пожалуйста и для легендарного издания
2 ноября 2023 10:57
Новое обновление Wasteland Dairy Framework v3.035ish. Вроде исправлены критические ошибки.
1 ноября 2023 23:28
как поставить новые колёса и перекрасить edm?
1 ноября 2023 05:32
араик это второй автомобиль или это один и тот же
31 октября 2023 23:54
почему рикошет тиряет обороты памагите
31 октября 2023 19:16
а будет обнова русификатора для 3.00 версии?
31 октября 2023 16:25
Мб кто знает как исправить, но у меня в дневнике вместо текста квадраты. Хотя в остальных что модах, что ванильных записках квадратов нет
31 октября 2023 15:56
и где эта северная часть карты
31 октября 2023 13:22
типичный я: жить на даче- нет качать мод на новый дом-))))
31 октября 2023 12:44
На LE версии вместо книг красные ромбы с восклицательным знаком. Так что этот мод только для SE версии.
30 октября 2023 23:29
Да, гог. есть ссылка на проверенный?два разных пробовал репака
30 октября 2023 22:21
Не работает анимация - на четвереньки. Display Model стоит,но мод пишет неустановлен.
30 октября 2023 20:50
Подскажите пожалуйста. Подойдет ли для SE 1.6.659.0.8? Или все моды на 1.5.97.0.8?
30 октября 2023 18:23
Shaderseets1 нужно кидать?
30 октября 2023 17:40
почему холодильник не рботает
30 октября 2023 17:13
ВОБШЕ ФЕГНЯ НЕ СКАЧЕВАЙЦА ОТСТОЙ ПОЛНЫЙ
30 октября 2023 16:57
Колокольня где находиться
30 октября 2023 16:55
с Fusion Girl работает?
показать все
Список игр
4Mods.ru » Статьи » Глава Saber Interactive — об искусственном интеллекте, отсутствии студий в США и преимуществах AA-игр
Глава Saber Interactive — об искусственном интеллекте, отсутствии студий в США и преимуществах AA-игр для Статьи » 4Mods.ru

Глава Saber Interactive — об искусственном интеллекте, отсутствии студий в США и преимуществах AA-игр

admin
admin
  • 0
  • 12 сен 2026
  • 0
Глава Saber Interactive — об искусственном интеллекте, отсутствии студий в США и преимуществах AA-игр

Главный креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) дал развёрнутое интервью изданию GamesIndustry.biz, в котором затронул темы использования искусственного интеллекта в студии, причины отказа от разработки в Северной Америке и перспективы AA-сегмента.

Позиция по ИИ

Ранее глава Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) оказался в центре скандала после резких высказываний в адрес бывшей сотрудницы Стеллы Сакко (Stella Sacco). По её словам, в ходе разработки Rideshare «Stimulator» её отстранили от проекта, заменив ChatGPT при написании текстов.

Saber отвергла обвинения в замене Сакко или других авторов нейросетью, однако признала факт применения ИИ в проекте. Сакко в ответ уточнила, что лично участвовала в разработке, а ChatGPT подключили уже после её ухода — для написания оставшегося контента. Карч отреагировал жёстко: заявил, что её место занял более способный специалист, а спустя несколько месяцев она была уволена по ряду причин. Он также добавил, что задним числом предпочёл бы изначально обратиться к ИИ. Впоследствии глава компании принёс извинения, однако в непубличном формате.

Тим Уиллитс пояснил, что слова Карча были сарказмом. По его словам, Saber никогда не замещала сотрудников искусственным интеллектом и не применяет генеративный ИИ при создании таких игр, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clive Barker's Hellraiser: Revival и Stuntman: Hollywood. Вместе с тем компания экспериментирует с технологией: в Rideshare «Stimulator» появился отдельный режим на базе ИИ, тогда как весь остальной контент, включая побочные задания, написан людьми.

По мнению Уиллитса, индустрии ещё предстоит найти действительно эффективное применение современному ИИ. Он уверен, что рано или поздно какая-нибудь студия создаст настолько удачный кейс, что необходимость технологии станет очевидной для всех.

В производственных процессах Saber генеративный ИИ пока не задействован для написания кода, создания окружения или текстур. Сам Уиллитс видит ценность подобных инструментов прежде всего в визуализации идей: по его признанию, он всегда хотел уметь рисовать и убеждён, что этот навык сделал бы его более сильным дизайнером. Возможность мгновенно превратить мысленный образ в картинку он считает особенно ценной.

Будет интересно посмотреть, к чему всё это приведёт. Думаю, на следующей gamescom мы увидим несколько крупных игр, которые действительно будут активно использовать эту технологию. Мне самому интересно посмотреть, как всё это будет развиваться у нас: как ИИ покажет себя в Rideshare и понравится ли он игрокам. Это отличный эксперимент.

Тим Уиллитс

Почему Saber не работает в США

После выхода из состава Embracer Group в 2024 году Saber Interactive сохранила внушительную команду — порядка 3 500 специалистов в 15 студиях по всему миру. При этом полноценного офиса разработки в Северной Америке у компании больше нет: основные команды сосредоточены в Сербии, Армении, Грузии, России, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине и Австралии. Уиллитс убеждён, что талантливые программисты, художники и аниматоры вовсе не обязаны работать в Калифорнии.

Стратегия Saber предполагает распределение ресурсов сразу между несколькими проектами. В отличие от издателей, концентрирующих усилия на одном крупном релизе, компания ведёт несколько направлений параллельно и при необходимости перебрасывает сотрудников между командами.

В портфеле студии присутствуют масштабные проекты — Stuntman: Hollywood, John Wick Game, Turok: Origins и Jurassic Park: Survival. Их дополняют более предсказуемые в коммерческом плане работы: ремастеры Hitman, Tomb Raider и Crysis, обеспечивающие стабильный доход. Наконец, Saber выпускает небольшие игры — Docked, Bus Bound и упомянутую Rideshare «Stimulator», где затраты и потенциальную прибыль легче спрогнозировать заранее.

Компания намеренно не привязывает разработчиков к одному проекту навсегда, позволяя им переключаться между разными играми. Это даёт возможность гибко перераспределять людей и усиливать те команды, которые нуждаются в поддержке.

Помимо этого, Saber рассматривает модель внешней разработки по аналогии с кинопроизводством. Небольшие группы из 18–20 опытных специалистов в США могли бы отвечать за концепцию и творческое видение, а Saber — предоставлять необходимые ресурсы и дополнительный персонал. По словам Уиллитса, такой подход позволяет избежать раздутых команд, которые месяцами расходуют бюджет ещё до того, как сформированы ключевые идеи проекта.

В защиту AA-игр

Уиллитс убеждён, что среднебюджетные AA-проекты способны стать более устойчивой моделью для индустрии, чем гигантские AAA-тайтлы. Вместо того чтобы вкладывать все средства в один релиз, издатель может распределить их между несколькими играми: из пяти проектов три могут выстрелить, один провалиться, а общая стратегия при этом останется успешной.

Ключевое условие — удерживать бюджет каждого проекта в разумных рамках. Уиллитс настаивает на том, что разработчикам необходимо чётко определять масштаб игры с самого начала и концентрироваться исключительно на действительно важных элементах.

В качестве показательного примера он приводит Warhammer 40,000: Space Marine 2. По его словам, разработка обошлась примерно в треть стоимости крупного тайтла от известной североамериканской студии, вышедшего незадолго до интервью. При этом Space Marine 2 разошлась на 11 миллионов копий больше. По мнению Уиллитса, для создания успешной игры совсем не обязательно тратить 150 миллионов долларов.

Содержание крупных североамериканских студий обходится примерно в $2 миллиона и больше в месяц. Именно в месяц. SnowRunner, которая принесла сотни миллионов долларов, стоила нам $6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.

Так что просто посчитайте. Если крупной студии требуется пять лет на создание игры, это 60 месяцев и $120 миллионов только на зарплаты. А если добавить маркетинг, издательские расходы и прочие затраты, сумма легко вырастет до $150 миллионов. При этом после всех вычетов с одной проданной копии может оставаться всего около $25.

Математика просто не сходится… Проблема в том, что для окупаемости такой игры нужно продать огромное количество копий.

Тим Уиллитс

Работа с крупными франшизами

Уиллитс также описал подход Saber Interactive к сотрудничеству с правообладателями. Компания работает с такими гигантами, как Universal, Paramount, Lionsgate и Disney. По словам креативного директора, при выборе франшизы студия сначала должна сама искренне увлечься вселенной, а затем разобраться, чего именно ждут от игры её поклонники. Для этого Saber проводит тестирования и анализирует реакцию аудитории. Например, делать из Hellraiser рогалик, по мнению Уиллитса, было бы заведомо провальным решением.

Не каждое предложение доходит до стадии разработки. Одна крупная компания хотела доверить Saber игру по своей франшизе, однако настаивала на конкретном историческом периоде, который расходился с ожиданиями фанатов. Saber предупредила, что такой подход обречён на неудачу, — и проект был закрыт ещё до начала работы.

Saber активно использует узнаваемые кинофраншизы для привлечения широкой аудитории. Так, Stuntman: Hollywood объединяет элементы «Назад в будущее», «Форсажа» и «Мира Юрского периода». Знакомые бренды дарят фанатам ностальгию, а людей, далёких от видеоигр, побуждают обратить внимание на проект.

История с John Wick Game началась благодаря предыдущему опыту сотрудничества Saber и Lionsgate над Evil Dead: The Game. Издатель по достоинству оценил бережное отношение студии к франшизе и впоследствии предложил ей заняться игрой про легендарного киллера. Уиллитс уверен: крепкие отношения с правообладателями открывают новые возможности.

Помимо кинофраншиз, Saber развивает партнёрство в игровой индустрии. Совместно с IO Interactive студия работает над Hitman Classic Trilogy Remastered. Цель — не просто адаптировать классику под современные платформы, но и улучшить её там, где это уместно, не затрагивая то, за что игры полюбили поклонники.

У них [IO Interactive] есть свои идеи, а у нас — свои. Мы не хотим просто делать ремастеры, а стремимся улучшать игры там, где это возможно. Мы не собираемся навредить франшизе — фанаты всегда начинают переживать, когда я говорю что-то подобное. Но, думаю, в итоге всё получится здорово.

Мы также сделали немало ремастеров Tomb Raider. В некоторые из них мы внесли небольшие изменения и улучшения, но в конечном счёте всё зависит от того, что подходит конкретной игре и чего хотят её поклонники. Именно поэтому здорово работать напрямую с IO Interactive — они знают свою франшизу.

Тим Уиллитс

Параллельно Saber развивает собственные оригинальные проекты. Уиллитс вспоминает MudRunner — игру, выросшую из идеи одного разработчика в целую серию: SnowRunner, Expeditions и RoadCraft. По его словам, студия готова браться даже за небольшие проекты: если идея стоящая, над ней вполне может работать команда всего из 12 человек.

Девелоперам нужно действовать разумно и сосредоточиться на действительно важных вещах. Отличную игру можно создать небольшой командой, главное — с умом подходить к тому, где именно вы её разрабатываете.

Нужно создавать культуру, в которой люди могут одновременно работать над несколькими проектами. Не стоит загонять команды в изоляцию. Нельзя, чтобы кто-то говорил: «Я работаю только в этой команде и не собираюсь заниматься той игрой». Такой подход не сработает.

Тим Уиллитс




Ожидайте: сек.



    0 Комментариев
    подсветить мои комментарии
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться


    Яндекс.Метрика